57GSGOUiym0RjqT60gh80ahb2hanHpOxHlTDFWHw
Bookmark

Rangkuman Materi Kelas 7 Informatika Bab 7 Kurmer

Rangkuman Materi Kelas 7 Informatika Bab 7 Kurmer

Kita lanjut belajar informatikanya. Kali ini gua berikan rangkuman materi untuk kelas 7 mata pelajaran informatika kurikulum merdeka. Bab ini kita baka mulai ngoding, belajar bahasa pemrograman.

Rangkuman Materi Kelas 7 Informatika Bab 7: Algoritma dan Pemrograman

A.Pemrograman

Algoritma adalah urutan langkah yang dirancang untuk menyelesaikan tugas tertentu. Contoh sederhana adalah langkah untuk membeli tiket bioskop secara langsung, yang meliputi: menuju bioskop, memilih film dan jadwal, antre di loket tiket, memilih posisi kursi dan jumlah tiket, membayar tiket, dan menerima tiket dari pegawai. Algoritma dirancang agar dapat dipahami oleh manusia dan komputer, dan kemudian diterjemahkan menjadi kode program untuk memberi instruksi pada komputer.

Pemrograman adalah proses mengembangkan program, perangkat lunak, aplikasi, dan situs web. Komputer tidak dapat berpikir sendiri; mereka hanya menjalankan perintah yang diberikan melalui kode. Pemrograman membantu mengatur jalannya sistem komputer, memfasilitasi komunikasi, dan menyelesaikan berbagai masalah. Proses membuat program yang efisien dan efektif melibatkan pemilihan informasi yang tepat, pemrosesan dan penyimpanan data, menyelesaikan masalah besar menjadi kasus kecil, mengombinasikan solusi yang ada, dan mencoba analisis solusi baru. Pemrograman adalah elemen inti dalam kurikulum Informatika karena membantu mengembangkan keterampilan penting seperti penyelesaian masalah, logika, dan berpikir kritis.

Di kelas VII, siswa akan belajar pemrograman visual atau pemrograman berbasis blok, yang memungkinkan pembuatan program dengan menyusun elemen visual grafis daripada menulis teks. Elemen visual berbentuk blok yang dapat disusun untuk membentuk program, merepresentasikan pernyataan atau struktur kontrol. Hasilnya bisa berupa animasi atau game yang menakjubkan.

Pemrograman visual menyediakan banyak bahasa pemrograman, mirip dengan beragam bahasa di Indonesia. Sebagai langkah awal, siswa akan mengenal bahasa pemrograman "Scratch," yang memungkinkan pembuatan berbagai karya kreatif dan lucu. Scratch mempermudah pemahaman konsep pemrograman melalui penyusunan blok grafis, mirip dengan menyusun balok atau lego, namun hasilnya adalah program yang memberikan efek visual menarik.

1. Mengapa Perlu Belajar Programming?

Belajar programming diperlukan di berbagai bidang, bukan hanya untuk menjadi programmer profesional. Berikut adalah alasan-alasan pentingnya belajar programming:

  1. Pengembangan Keterampilan: Informatika membantu mengembangkan keterampilan dalam matematika, sains, penyelesaian masalah, kerja tim, pembelajaran berbasis proyek, dan seni kreatif. Menurut Steve Jobs, "coding mengajari Anda cara berpikir."
  2. Kemampuan Seperti Bahasa Asing: Belajar pemrograman mirip dengan belajar bahasa asing. Semakin awal mulai belajar, semakin mudah menguasainya. Bahasa pemrograman dirancang untuk memerintahkan komputer melakukan tugas tertentu.
  3. Kebutuhan di Pasar Kerja: Banyak lapangan kerja yang membutuhkan kemampuan programming di seluruh dunia. Programming mengajarkan keterampilan praktis yang relevan dengan pasar tenaga kerja saat ini dan masa depan.
  4. Permintaan Tenaga Kerja: Pertumbuhan kebutuhan tenaga kerja dengan kemampuan programming meningkat. Keterampilan ini memudahkan bekerja di berbagai bidang.
  5. Komputasi dalam Semua Bidang: Informatika dan komputasi digunakan di semua bidang, dari pendidikan hingga pertanian, hukum hingga bisnis, dan konstruksi hingga obat-obatan. Perangkat lunak menggerakkan hampir setiap industri.
  6. Kreativitas Tanpa Batas: Coding adalah seni terbaru yang memungkinkan kreativitas tanpa batas. Banyak seniman saat ini menggunakan program komputer untuk membuat karya mereka.

2. Bagaimana Belajar Programming?

Belajar programming dimulai dengan pengenalan lingkungan pemrograman yang akan digunakan. Berikut adalah langkah-langkahnya:

  1. Pengenalan Lingkungan Pemrograman: Bisa dilakukan secara online melalui internet, dengan komputer atau gawai yang sudah disiapkan, atau bahkan tanpa komputer. Pengalaman akan lebih menarik jika menggunakan komputer karena memungkinkan bermain blok dan membuat program sesuai rancangan.
  2. Belajar Melalui Contoh: Pembelajaran dimulai dengan mencontoh program yang diberikan. Meskipun awalnya hanya mencontoh, ini memberikan dasar untuk berkreasi dan membuat program sesuai imajinasi.
  3. Permainan Tanpa Komputer: Jika tidak ada komputer, guru dapat mengatur permainan di mana siswa berperan sebagai komputer yang menjalankan perintah dari blok kartu yang disusun. Ini membentuk sebuah "skenario" tindakan yang akan dieksekusi.
  4. Kreativitas dalam Pemrograman: Pemrograman memungkinkan berbagai variasi dari contoh yang diberikan. Siswa dapat berkreasi sesuai imajinasi mereka, seperti membangun rumah dengan balok yang berbeda warna, bentuk, dan gaya.
  5. Dokumentasi Karya: Jika fasilitas memungkinkan, siswa dapat memotret blok hasil karya mereka atau membuat video hasil eksekusi program. Namun, fokus utama tetap pada menyelesaikan tugas yang diberikan guru.

Dengan belajar programming, siswa dapat mengembangkan keterampilan berpikir kritis, kreativitas, dan mempersiapkan diri untuk kebutuhan pasar kerja masa depan.

3. Scratch

Scratch adalah platform pemrograman visual yang memungkinkan pengguna membuat program sederhana berupa cerita, game, atau animasi interaktif. Dibuat oleh MIT Media Lab, Scratch menggunakan blok-blok visual untuk menyusun program dan memberikan tampilan visual sesuai dengan blok yang digunakan. Pengguna juga dapat berbagi hasil karyanya dalam komunitas online, mengasah keterampilan kreatif, berpikir sistematis, dan berkolaborasi.

4. Membuat Akun

Untuk menggunakan Scratch (scratch.mit.edu), pengguna dapat memilih untuk memiliki akun atau tidak. Kelebihan memiliki akun adalah kemampuan untuk menyimpan semua proyek Scratch. Proses mendaftarkan akun melibatkan pilihan "Join Scratch" di halaman utama dan mengikuti langkah-langkah yang diberikan. Pengguna juga dapat masuk menggunakan akun yang sudah dimiliki.

5. Mengenal “Universe” Scratch

Scratch memiliki berbagai fitur yang memungkinkan pengguna untuk membuat proyek mereka. Fitur-fitur ini dapat diakses melalui menu "Create" di halaman utama Scratch. Fitur-fitur ini antara lain:

  • Menu Kategori Kode (A): Kumpulan kategori kode yang dapat diterapkan pada objek.
  • Menu Kode (B): Kode yang dapat di-assign untuk objek, dapat dipilih dari kategori di menu A.
  • Daftar Kode (C): Daftar blok kode yang diimplementasikan pada objek.
  • Tampilan Hasil (D): Grid untuk melihat hasil implementasi blok kode pada objek.
  • Menu Customization (E): Fitur untuk meng-customize bentuk dan suara dari objek/backdrops.
  • Menu Backdrops (F): Pengaturan backdrops yang akan digunakan.
  • Menu Sprite (G): Kumpulan sprite yang digunakan pada proyek.
  • Nama Proyek (H): Nama proyek yang dibuat.

Dengan mengenal fitur-fitur ini, pengguna dapat mulai membuat proyek mereka sendiri dalam Scratch.

B. Eksplorasi Fungsi Dasar

Di sini kita akan belajar pemrograman visual menggunakan Scratch dengan fokus pada kontrol perulangan dan penggunaan suara.

Jalan tanpa henti: Penggunaan kode Control untuk mengatur perulangan dan kondisi dari sprite. Kode control forever membuat sprite bergerak terus tanpa henti sampai kondisi tertentu terpenuhi, sedangkan kode repeat akan membuat sprite bergerak sejumlah kali yang ditentukan.

Membunyikan suara: Penggunaan kode play sound sebelum kode forever akan membuat suara diputar secara bersamaan dengan gerakan sprite. Menggunakan kode start sound akan memainkan suara secara terpisah dari gerakan sprite. Untuk membuat sprite bergerak lebih lambat, kita bisa menggunakan kontrol wait untuk menambahkan jeda antar langkah sprite.

Menampilkan gambar: Jika ingin menggunakan backdrop dari awal, pilih backdrop dari menu stage. Jika ingin menggunakan backdrop lainnya, buka tab Backdrops dan pilih backdrop yang diinginkan. Untuk menampilkan backdrop dari suatu event, tambahkan kode backdrop di bagian Looks.

Menghidupkan karakter: Ketika ingin menambahkan sprite lain, pilih menu Choose a Sprite dan cari atau unggah sprite yang diinginkan. Setiap sprite dapat diatur nama, tampilan, posisi, ukuran, arah, dan kode yang dijalankan oleh sprite tersebut. Setiap sprite memiliki costumes yang dapat diatur. Klik sprite dan pilih tab Costumes di bagian kiri atas untuk mengubah costumes.

C. Robot Manual

Robot manual adalah sebuah robot yang dioperasikan secara langsung oleh manusia tanpa menggunakan program otomatis. Pengguna memberikan perintah secara langsung kepada robot untuk menjalankan tugas-tugas tertentu. Robot ini biasanya digunakan untuk edukasi, latihan pemrograman dasar, atau simulasi sebelum mengimplementasikan robot yang lebih kompleks dan otomatis. Berikut cara membuat robot manuak:

  1. Persiapan Material
    • Kertas karton atau bahan lain untuk membuat papan permainan.
    • Kartu berbentuk lingkaran dengan diameter 2,5 cm yang berisi tanda panah atau instruksi lain.
    • Sticky notes berwarna untuk mewakili berbagai fungsi dan fitur.
  2. Pembuatan Kartu dan Papan
    • Buatlah kartu-kartu lingkaran dengan berbagai tanda panah (arah) yang akan digunakan sebagai instruksi.
    • Siapkan papan permainan dengan grid (misalnya, ukuran 10x10 dengan kotak berukuran 6x6 cm).
  3. Penempelan Instruksi pada Sprite
    • Tempelkan sticky notes berwarna pada kertas untuk setiap sprite. Setiap warna sticky notes menggambarkan fungsi dan fitur yang berbeda, seperti mengatur pergerakan, tampilan, event, sense, dan kontrol.
  4. Menentukan Kondisi Awal dan Aksi
    • Setiap sprite dimulai dengan fitur yang memiliki jenis Kondisi Awal terlebih dahulu, kemudian diikuti dengan fitur jenis Aksi atau Kontrol.
  5. Simulasi Gerakan
    • Tempatkan sprite di papan permainan sesuai instruksi awal dan ikuti perintah yang tertulis pada sticky notes untuk menggerakkan sprite.

Robot manual bekerja berdasarkan instruksi yang diberikan secara langsung oleh pengguna. Berikut adalah langkah-langkah umum dalam pengoperasiannya:

  1. Penempatan Sprite: Sprite ditempatkan pada papan permainan di titik awal yang telah ditentukan.
  2. Mengikuti Instruksi: Pengguna membaca dan mengikuti instruksi pada sticky notes yang ditempelkan pada sprite. Instruksi tersebut bisa berupa pergerakan (maju, putar), perubahan tampilan, kondisi tertentu, atau aksi kontrol.
  3. Melakukan Aksi: Sprite bergerak atau berubah tampilan sesuai dengan instruksi yang diberikan oleh pengguna hingga mencapai tujuan atau kondisi yang diinginkan.

Robot manual adalah alat yang efektif untuk mengajarkan konsep dasar robotika dan pemrograman, serta memberikan pengalaman praktis dalam mengembangkan dan mengendalikan robot.

Bab kali ini agak singkat, tapi materi yang dihadirkan agak dalam dan tingkatnya lebih tinggi dari materi biasa. Nggak harus dipaksain untuk langsung paham ya. Pelan-pelan aja, kalau masih bingung bisa tanya ke temen atau komen di bawah. Akan gua usahakan jawab. Di bawah juga ada rangkuman informatika kelas 7 bab lainnya nih.

Rangkuman Materi Kelas 7 Informatika Bab 7 Kurmer
Posting Komentar

Posting Komentar